Продукт дизайнера - интерфейс, приводящий пользователя к желаемому опыту

Интерфейс в дизайне (UI — User Interface) — это визуальная и функциональная среда, через которую пользователь взаимодействует с цифровым продуктом (сайтом, приложением, программой).
Он включает кнопки, меню, иконки, шрифты и цвета, обеспечивая понятный путь к получению результата. Главная задача интерфейса — сделать взаимодействие человека с техникой удобным, быстрым и приятным
Интерфейс — это система опыта взаимодействия. Он существует не на экране, а между экраном и человеком: в момент нажатия кнопки, в секунду ожидания загрузки, в чувстве облегчения, когда форма наконец отправлена.
При этом, сам непосредственный опыт уже складывается в системе пользователя, и дизайнер не может управлять им напрямую. Однако может создавать драйверы и убирать барьеры в интерфейсе. Хороший интерфейс незаметен. Плохой проявляется в "шероховатостях"
Работа дизайнера начинается с задачи понять, кто этот человек, зачем он пришёл, что мешает ему двигаться вперёд. Потом — решить структурную задачу: как расположить информацию, какой путь предложить, где убрать лишнее. И только после этого — визуально оформить решение.
Интерфейс несёт ответственность. Неудачно расположенная кнопка приводит к ошибке. Непонятный текст — к отказу. Лишний шаг в форме — к тому, что человек просто уходит. Дизайнер несёт за это прямую ответственность
В этом и состоит особость профессии: продукт дизайнера всегда в руках другого человека. Его не вешают на стену и не ставят на полку. Им пользуются — каждый день, в спешке, на телефоне, с усталостью после работы. И задача дизайнера — сделать так, чтобы в этот момент всё работало именно так, как нужно

Опыт - это конечная цель и продукт всякой деятельности но никто не может влиять на опыт напрямую

Опыт пользователя нельзя заказать и получить. Дизайнер не может приказать пользователю почувствовать простоту или радость. Можно убрать лишние шаги, написать понятный текст, ускорить загрузку — и тогда опыт вероятно станет лучше. Но это именно вероятность, не гарантия. Два человека перед одним интерфейсом переживут разный опыт — потому что опыт формируется внутри человека, а не на экране
Поэтому все чем дизайнер может управлять - это факторами влияющими на вероятность нужного опыта